Realidad Aumentada y Realidad Virtual
Realidad aumentada
Antecedentes
El inicio de la Realidad Aumentada fue en los
años 70, posteriormente en 1992 Tom Caudell utilizo el término de realidad
aumentada y así surgieron diferentes aplicaciones para esta tecnología. Esta
tecnología se puede usar en múltiples interacciones como: catálogos de
productos en 3D, probadores de ropa virtual, videojuegos, entre otras cosas,
además funcionan en todo tipo de teléfonos inteligentes (smartphones) y
tablets.
La
realidad aumentada es el proceso de mezclar el mundo real con el virtual
mediante procesos informativos. ``La realidad aumentada no reemplaza el mundo
real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el
usuario complementándolo con información virtual superpuesto al real. El
usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su
vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual
superpuesta.
Para
un mejor estudio se ha dividido en tres etapas:
• En Ordenadores Personales.
En el
mundo de los videojuegos y a las grandes innovaciones computacionales de
ordenadores y tarjetas gráficas fue posible implementar con facilidad la
realidad aumentada, ya que eran capaces de mover escenas tridimensionales de más de 100,000 polígonos al mismo tiempo. Las aplicaciones de marketing fueron
de las sonadas en el mundo, ya sea en ventas o eventos integrados en páginas
web.
• En Smartphones.
Años
más tarde, el visionario Steve Jobs llegaría con la nueva innovación en
smartphones, a su vez, haciendo una revolución social y tecnológica siendo esta
pieza fundamental para que tanto smartphones como tablets permitieran que la
realidad aumentada formar parte de su funcionalidad. Haciendo que usuarios
pudieran disfrutarla en revistas, catálogos y sus primeras aplicaciones en el
sector turístico.
• Gafas y Visores.
Gracias
a lo rápido que ha estado avanzando la tecnología, hoy en día se está viviendo
la llamada revolución 4.0, la realidad aumentada no se ha desarrollado al
máximo en algunas de sus áreas y entre ellas la más reconocida por esta
tecnología, las gafas y visores. Estos aparatos son más utilizados por el
usuario en el ámbito de la formación profesional, la educación y el ocio
digital.
Realidad virtual
Antecedentes
El concepto en sí de 'Realidad Virtual' nace en el año 1965,
cuando Ivan Sutherland, considerado
como uno de los pioneros de la informática, publicó un artículo llamado The Ultimate Display, en el que explicaba el concepto que los científicos
llevaban años tratando de asentar. El propio Sutherland desarrollaría dos
años después el primer programa diseñado para crear mundos virtuales con
imágenes en 3D.
Trasladando
la realidad virtual al mundo de los videojuegos, esta también tiene un largo
camino. Casi siempre, abocado al fracaso. Nintendo, empresa caracterizada por
tocar en oro todo lo que tocaba, y experta en el campo de la innovación, lanzó
al mercado en 1995 Virtual Boy, un artefacto de lo más particular. Se trataba
de unas gafas que utilizaban en su interior un proyector para mostrar 3D
monocromático por medio de un efecto estereoscópico -se veía solo con tonos
rojos y negros, la consola creada por Gunpei Yokoi fue un auténtico fracaso
comercial.
SEGA,
que otrora luchaba por la por la supremacía y el liderazgo en el mundo de los
videojuegos, también quiso intentar dar un paso adelante con SEGA VR. Nunca
llegó a salir al mercado, pero se habla de que la empresa nipona estaba
trabajando en este artefacto desde 1991, tiempo antes de que Nintendo se
lanzase al vacío con Virtual Boy
Pasó
demasiado desapercibido a pesar de que su tecnología fuera un referente en los
años posteriores, reflejada en dispositivos como Kinect.
La realidad virtual es por
lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en
el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y
dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los
objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante, el termino realidad virtual también puede aplicarse a
otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de
la imaginación (sueños, libros, cine, etc.…)
La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total
nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de
aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista,
oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales
se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a la dificultadas y
costes de simular los otros sentidos.
Diferencias
La realidad virtual consiste
en introducir al usuario al mundo diferente, mientras que la realidad aumentada
le permite ver en el mundo real como información añadida.
En la realidad virtual
mediante el diseño gráfico de 3D se crea un mundo virtual en donde no existen
límites y en el cual podemos ver, crear y hacer lo que queramos y en cambio la
realidad aumentada es agregar elementos virtuales a una realidad existente, en
lugar de crear esa realidad desde cero.
"La realidad virtual
encierra y sumerge a la persona en una experiencia que puede ser muy
interesante, pero probablemente llegue a tener un interés económico menor"
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